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Sven's Brettspiel-Browser

Brettspiel-Browser "Version 2.0"

Seit dem Erstellen dieser HTML-Seite ist nun eine Weile verhangen... Zwischenzeitlich habe ich voll auf Servlets umgestellt und bin nun endlich weg von hunderten von HTML-Seiten, die sich gegenseitig verlinken.

Alles ist nun ein wenig interaktiver geworden. Mittlerweile kann ich - mit jedem (gescheiten) Browser und von ?berall auf der ganzen Welt aus - Spiele und deren Klassifikation ?ndern sowie neue Spiele oder Spieleabende eingeben :-)
Das Eingeben und ?ndern von Spielen oder das Anzeigen von konkreten Spieleabenden ist nur Benutzern mit einem Account vorbehalten.
Da sich der Brettspiel-Browser zur Zeit noch in Aufbau und Teststadium bedindet, werden solche Accounts noch nicht massiv vergeben. Sp?ter soll jeder (automatisiert) ein Account bekommen, der das m?chte. Zur Zeit w?rde das wahrscheinlich nur zu mehr Chaos und Verwirrung f?hren, da ja noch nicht alles hundertprozentig funktioniert.

Au?erdem sind nun noch andere interaktive Elemente eingebaut, z.B. das "Fixieren" von Seiten (Klick auf die B?roklammer rechts oben, funktioniert noch nicht f?r diese Hilfe-Seite). Damit kann man bereits jetzt beispielsweise verschiedene Spiele miteinander vergleichen. Dieses Feature wird in Zukunft noch sinnvoller, sobald ich eine intelligente "Tabellierung" der Seiteninhalte realisiert habe.

Was nat?rlich absolut fehlt, ist eine Beschreibung der Handhabung des Brettspiel-Browsers. Damit muss ich Euch allerdings leider noch ein Weilchen vertr?sten... Sorry, aber daf?r fehlt mir im Moment die Zeit. Das kommt aber...


2006-09-19: Leider dauert das alles sehr viel l?nger als gedacht, aber ich arbeite an grundlegenden ?nderungen. Da wird sich also demn?chst noch viel mehr tun.


Brettspiel-Browser "Version 1.0"

Angefangen hat alles auf der Messe "Spiel 2001". Wieder einmal kam das Thema auf, dass "eigentlich ein paar Spiele zuhause im Regal reichen würden, da man ja sowieso immer nur ein paar davon - und meist sogar nur die gleichen - zum Spielen heraus nimmt."

Ich machte mich also an's Werk diesen Spruch endlich zu beweisen oder zu widerlegen und erstellte eine Statistik über unsere Spieleabende. Um das Ergebnis vorweg zu nehmen: Meine Statistik widerlegt diese Theorie eher. Allerdings muss man dazu sagen, dass wir nun mal sehr gerne neue Spiele ausprobieren und eben nicht abendelang Uno oder Siedler spielen. Um eine neue Theorie in's rollen zu bringen, wie wär's denn damit: "Wenn man einen festen Freundekreis hat, reicht es aus, wenn jeder jeweils andere Spiele besitzt..."

Mehr über mich und meine berufliche Arbeit steht hier: auf meiner Homepage.


Die Statistik . . .

. . . wurde mittels Protégé-2000 erstellt, wobei die Daten und das DB-Schema in RDF/S gehalten werden. Das modellieren des Schemas wie auch das Eingeben der Daten ist einfach und praktisch, und außerdem habe ich (berufsbedingt) sowieso viel mit RDF/S zu tun und kann mit Java leicht eine Auswertungen zu den Daten vornehmen. Natürlich geht das anders bestimmt noch viiieeel leichter, ich weiß . . .

Was wird denn erfasst?

Pro Spieleabend wird festgehalten, welches Spiel gespielt wurde. Genauer gesagt wird nicht direkt das Spiel festgehalten sondern eine "Partie" mit diesem Spiel. So kann in der Partie nämlich noch vermerkt werden, wie viele Spieler dabei waren und vor allem wie viele davon das Spiel bereits kennen. Dadurch kann man später leicht Partien, in denen ein neues Spiel getestet wurde, unterscheiden von Partien, in denen ein Spiele auf den Tisch wandert, das alle kennen und liebend gerne nochmal spielen wollen. Also noch einmal in Kürze:
Ein Spieleabend besteht ggf. aus mehreren Partien. Eine Partie besteht aus genau einem Spiel und den Informationen über die spielenden Personen.
Um die Statistik einerseits nicht total zu verzerren und andererseits den Leuten am Spieleabend nicht mit der Statistik auf den nerv zu gehen, hab ich pro Spieleabend lediglich Partien verschiedener Spiele vermerkt. Außerdem müsste man sich dann mit der Frage beschäftigen, was man an einem Dalmuti-Abend notiert . . .

Die "Kenner" . . .

. . . werden die Personen genannt, die ein Spiel kennen. Nachdem in einer Partie festgehalten wurde, wieviele Personen das Spiel kannten und wieviele nicht, kann man die Partien leicht in drei Kategorien unterteilen:
  • K1: Partien, in denen weniger als 33% der Leute das Spiel kannten -> Spiel wurde nur getestet.
  • K2: Partien mit einem Kenner-Anteil zwischen 33% und 66%
  • K3: Partien mit einem Kenner-Anteil höher als 66% -> Spiel wurde nochmal gewünscht & gespielt.
Summiert man pro Spiel nun das vorkommen von K1, K2 oder K3 auf, erhält man einen "Kenner-Vektor" der Form (#K1, #K2, #K3), der Aufschluss darüber gibt inwieweit ein Spiel nun wirklich häufig - und zwar gewünscht! - auf dem Tisch gelandet ist. Ruft man die Spiele-Statistik ab, so wird man dort pro Spiel eine Spalte #P (Anzahl Partien) finden, ebenso aber auch die Spalte(n) mit dem "Kenner"-Vektor für das Spiel. Spiele, die oft gespielt wurden, kommen in der Sortierung ganz oben in die Liste. Wurden Spiele gleich oft gespielt, sind diejenigen Spieler höher in der Liste, die mehr von Kennern gespielt wurden.


Ein Spiel ist mehr als nur eine Schachtel mit Name darauf!

Wie das so typischerweise mit Statistiken ist fangen sie meist harmlos und langweilig an und streben dann meist schnell nach höherem - oder einfach nach mehr Input... So wie mir die Anzahl der Partien nicht reichte und ich den Kenner-Vektor zur Einordnung einer Partie in verschiedene Stufen hinzufügte, fragte ich mich, ob es nicht auch möglich wäre, Aussagen über die Art der Spiele zu treffen, die wir oft spielen.
Zunächst verpasste ich den Spielen spielbox-typische Attribute wie einfach<-->schwer, thema<-->abstrakt, etc. Dies war jedoch schwer einzuschätzen und zudem noch subjektiv, weshalb diese Attribute heute nicht mehr existieren. So oder so erfassten die Attribute nicht wirklich, was ein Spiel ausmacht. Aussagen über eine Reihe von Spieleabenden ließen sich ebenfalls schlecht machen. Man kann z. B. schwerlich den Wert von thema<-->abstrakt entsprechend der Partien mitteln. Wenn man an 2 Tagen Kuchen und an 1 Tag Wurst gegessen hat, kommt im "Mittel" wohl kaum eine Quiche Lorraine heraus, oder?

"Das Spiel ist doch so ähnlich wie Siedler."

Wer hat diesen Spruch noch nicht gehört (und lieben gelernt)? Dennoch, ein Fünkchen Wahrheit ist darin enthalten. Der Punkt ist doch, dass Leute das Spiel wiedererkennen. Es gibt also Gemeinsamkeiten zwischen Spielen. Gut, klar ist natürlich, dass nicht alle Spiele, die einen Würfel enthalten, so ähnlich wie Siedler sind ;-) . . . Was ist aber mit Spielen, in denen die Spieler untereinander handeln dürfen? Wenn nun sogar noch Waren produziert werden ist dieses Spiel in gewisser Weise schon "ähnlich" zu Siedler.
Dieses "die Spieler handeln untereinander" oder "Waren werden produziert" wurden nun durch sogenannte (Spiel-)Konzepte repräsentiert und in der Datenbank die Spiele mit diesen Konzepten angereichert. Also:

Ein Spiel wird durch eine Menge von Konzepten beschrieben.

Zwei Spiele sind demnach genau dann "ähnlich", wenn ihre Menge von Konzepten ähnlich sind. Was heißt nun zwei Konzept-Mengen sind ähnlich? Anfangs habe ich diese Ähnlichkeit einfach als die Menge von exakt übereinstimmenden Konzepten definiert. Schnell wurde allerdings klar, dass Konzepte unterschiedlich wichtig sind. Konzepte wie "Ziel des Spiels = möglichst viele Punkte machen" gibt es in nahezu jedem Spiel und bieten somit wenig Ähnlichkeitsaussage. Daher wurde den Konzepten ein Gewicht mit Namen "Wichtigkeit" zugewiesen, genauer gesagt: berechnet. Konzepte, die in vielen Spielen auftauchen, sind relativ unwichtig. Allgemeiner gilt folgende Faustformel:

Ein Konzept ist umso wichtiger (diskriminierender) je weniger Spiele es verwenden.

Als letzten Schritt führte ich noch eine Gruppierungen von Konzepten, wie auch, Beziehungen von Konzepten untereinander ein:

Es gibt verschiedene Gruppen von Konzepten . . .

. . . z. B. Konzepte bzgl. des Spielverlaufs ("alle spielen gleichzeitig"), Konzepte bzgl. des Spielmaterials / Spielplans ("Aufdecken von Spielplan-Teilen", z. B. Insel-Plättchen), etc.

Konzepte besitzen Beziehungen zueinander . . .

. . . z. B. ist "Aktie kaufen/verkaufen" ein spezielleres Konzept als - bzw. ein Unter-Konzept von - "Kaufen/Verkaufen".
Oder: "Spielfigur versetzen ist ähnlich zu "Gruppe von Spielfiguren bewegen".

Diese Beziehungen gehen nun natürlich auch in die Berechnung der Ähnlichkeit von Spielen mit ein.


Was bringt das jetzt alles?

Ganz einfach: Man kann die Beziehungen der Spiele untereinander, sowie der Spiele zu Konzepten oder der Konzepte untereinander, etc. benutzen, um einfach mal drauf los zu stöbern, was es so für Spiele gibt, wie sie miteinander in Beziehung stehen, wer ein Spiel erfunden hat, was der oder die noch so erfunden hat, usw. und so fort . . .

Viel Spaß!